4. Правила страйкбола.

Вы здесь:
< Назад

4.1 Общие требования и правила.

  • Перед игрой каждый участник обязан проверить скорость выстрела всего оружия, с которым планирует играть. Сделать это можно в любом страйкбольном магазине или мастерской, а также на самой игре. В случае возникновения спорной ситуации на игре вас могут обязать пройти хрон. Напоминаем, что превышение допущенных скоростей – это серьёзное нарушение правил, которое влечет соответствующие последствия.
  • Стрельба без линии видимости (по сомалийски) категорически запрещена! Нельзя высунуть оружие из-за угла, а самому остаться в укрытии. В любой ситуации при стрельбе вы обязаны чётко видеть цель по прямой своими глазами без призм, зеркал, а также стёкол перед вами. 
  • Напоминаем вам о правиле листа А4: использование в качестве бойниц мелких щелей и дыр размером меньше листа А4 (20 см х 30 см) запрещено.
  • Любой элемент экипировки (рюкзак, квестовый прибор) Запрещено использовать в качестве защиты (“щита”, “укрепления”) при ведении огня.
  • Убитого (контуженного), раненого игрока Запрещено использовать в качестве защиты (“щита”, “укрепления”) при ведении огня.
  • Из любого оружия с «выхлопом» больше 130 м/с запрещено стрелять по игрокам в каких-либо зданиях и с близкого расстояния (менее 20 метров).
  • Из любого оружия с «выхлопом» больше 130 м/с не запрещено стрелять из каких-либо зданий по противнику (т.е стрелять по противнику находящемуся снаружи здания), но если он не  ближе 20 метров.
  • Стрелять из окон 3 и выше этажа (в том числе и крыш, если у здания 2 этажа) по противнику находящемуся снаружи запрещено.
  • Крыши зданий являются не игровыми зонам. Любые боевые действия на них запрещены.
  • ВВД системы разрешены на наших играх всем, кроме новичков. Но каждый желающий играть с ВВД должен получить персональный допуск у организаторов .
  • Пулеметы и снайперские винтовки согласовываются отдельно с организаторами. В игру нельзя сразу войти с пулемётом или снайперской винтовкой.
  • Пистолеты не являются основным оружием, даже при отсутствии других видов “огнестрельного оружия” у игрока.

4.2 Требования к оружию:

Выхлоп

 Стрельба на играх проекта ведется из страйкбольного airsoft оружия с использованием сертифицированных шаров ВВ диаметром 6 мм весом от 0,12 до 0,45 грамм. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Джоулей.

 Максимальные значения скоростей, допущенных на наших играх указаны при стрельбе шаром массой 0,20 гр. и измеряется в Дж:

  • Пистолеты, пистолеты пулеметы………………1,2 Дж (110 м/с)
  • Дробовики………………………………………1,5 Дж (120 м/с)
  • Автоматы, карабины, штурмовые винтовки …1.69 Дж (130 м/с)
  • Пулеметы, снайперские винтовки…………….2,6 Дж (160 м/с).

 Пистолеты стреляют одиночкой, исключения пистолеты, реальные аналоги которых стреляют очередями. Под снайперской винтовкой подразумевается полноценная снайперская винтовка, копирующая реально существующий образец, стреляющий минимум калибром 7.62. Переделки всяких М16 и пр. под существующую где-то винтовку с мелким калибром – не снайперская винтовка. Снайперская винтовка может стрелять максимум полуавтоматическим огнём, по одному шару за выстрел.

Магазины, шелы.


 Магазином к основному оружию считается механический магазин любой емкости (за исключением пулеметных бункеров), конструктивно предназначенный для использования с данной моделью страйкбольного оружия. (Привода для которых конструктивно нет механических магазинов согласовываются отдельно)

 Магазином для дробовиков стандартной конструкции считается один фабрично изготовленный шел (при ином устройстве дробовика, его использование оговаривается с оргсоставом).

 Магазином для дополнительного оружия (пистолета) считается магазин стандартной (не увеличенной емкости) для этой модели оружия.

 Количество допустимых к переноски снаряженных магазинов для для дополнительного оружия: 2 (два) магазина

 Количество магазинов для основного оружия на старт игры  регламентируется в анонсе предстоящей игры.

 По ходу игры вы можете покупать, находить в тайниках  дополнительные магазины к основному оружию. 

 Количество допустимых к переноски снаряженных магазинов для основного оружия указано соответствующей иконкой в меню инвентаря ПДА.

Перезарядка и  БК.

 Правила зарядки магазинов шарами:

  • Дополнительное оружие………………до 15 шаров магазин.
  • Основное оружие (кроме пулеметов, снайперских винтовок)………….…………………….. до 45 шаров магазин.

 Количество заряжаемых шаров в магазины снайперских винтовок и пулеметов обсуждаются с оргсоставом.

 Перезаряжать свой БК разрешено только на дружественных базах(с согласия хозяев базы) или ролевых локация(Бар, База Научников и т.п).

Ролевой отыгрыш дозарядки.

 Перезарядка БК с использованием лоадера разрешено только в отсутствии других игроков, чтобы не ломать общую атмосферу игры характерным звуком работы лоудара.

 Перезарядка БК при нахождении в группе игроков разрешена только без применения лоадера ( т.е в ручную).

 В зависимости от ситуации и обстановки старайтесь не ломать общую атмосферу игры при дозарядки магазинов.

 Не используйте в общении с другими участниками игры слова : механа, шары, привод и др характерные для сленга Страйкболиста.

Ночная стрельба.

В темное время суток (ночью) разрешено стрелять из пистолетов и дробовиков без использования система подсветки шаров (трассерные насадки, трассерные ХОП) только одиночным огнем.

В темное время суток (ночью) разрешена стрельба из автоматического оружия с установленными система подсветки шаров (трассерные насадки, трассерные ХОП) с использованием специальных трассерных ВВ шаров.

Применение пулеметов и снайперских винтовок обсуждается с орггрупой.

4.3 СИБЗ (Средства индивидуальной бронезащиты).

 К СИБЗ относятся бронежилеты (оригинальные, аналоги, имитация) и каски, являющиеся частью косплея игрока.

 Каску и Бронежилет считаются отдельными, независимыми друг от друга элементами СИБЗ.

 Ношения СИБЗ вне дружеских баз, ролевых локаци, обязательно если он является частью вашего косплея.

 Не описанные в правилах элементы СИБЗ допускаются на игру только после согласования оргсостава.

В качестве СИБЗ используются бронежилеты ( их имитация), каски/ шлема ( их имитация) в рамках косплея.

4.4 Ранение и смерть.

Поражения (попадания).

Поражения  шаром  игрока.


Поражением игрока считается попадания одиночного шара, одиночной очереди шаров, в тело игрока, а также части косплея (комбинезона).

  После любого попадания игрок обязан обыграть этот попадания соответствующим образом: ранения, болевой шок, контузия.

 Попадание в экипировку засчитывается как попадание в ту часть тела, на которой данная экипировка расположена, то есть:

  • Попадание в подсумки, расположенные на груди,животе игрока- попадание в грудь, живот.
  • Попадание в набедренную платформу- попадание в ногу.
  • Попадание в носимый на спине рюкзак- попадание в спину.
  • Попадание в ПНВ, опущенный к глазам- попадание в лицо
  • Попадание в ПНВ, поднятый наверх на каске/оголовье- попадание в каску/голову.
  • Попадание в игровые ножи, тактические фонари, ПДА, находящиеся в руках- попадание в руки.

Попадание в оружие.

При попадании в оружие (основное, дополнительное), оно считается пораженным, дальнейшая стрельба с него запрещена. 

 Попадание в оружие находящееся в руках не приводит к поражению рук.

Чтобы вернуть оружие в рабочее состояние необходимо:

  1. Вытащить магазин;
  2. Вставить магазин;
  3. Взвести или имитировать взвод затвора, после чего оружие считается вновь боеспособным.

Для пулеметов с ленточным питанием процедура иная:

  1. Открыть крышку ствольной коробки
  2. Дважды взвести затвор
  3. Закрыть крышку ствольной коробки, после чего оружие считается вновь боеспособным.

Атака мутанта.

 Поражением игрока считается попадание лапы мутанта, или иного предмета, используемого мутантом в качестве средства поражения.

 Попадания лапы мутанта по оружию приводит к его поломки.

 Игрок, отыгрывающий мутанта (кроме зомбированого) является игротехом (помошником орггруппы в проходящей игре).

  Правила поведения, атаки описаны для каждого мутанта индивидуально.

Поражение игровым ножом.

 Урон игровым ножом наносится акцентированными рубящими ударами (колющий удар запрещен), выдержка в нанесении удара ножом по следующему противнику составляет 5 секунд.

Запрещено наносит удары игровым ножом по голове и шеи игрока.

Поражение игрока в СИБЗ.

 При атаке мутанта или попадании одиночным шаром/очередью в элемент СИБЗ вы не получаете ранения, но получаете болевой шок, элемент СИБЗ в который попали, после этого считается «поврежденным».

 «Поврежденный»  элемент СИБЗ больше не защищает и требует ремонта.

 Повторное попадание в “поврежденный” элемент приводит к ранению или “Контузия”.

Удары ножом в элементы СИБЗ не поражают носителя и не повреждают этот элемент.

Попадание в экипировку надетую поверх СИБЗ засчитывается как попадание в СИБЗ.

Любой элемент СИБЗ (каску, бронежилет) Запрещено использовать в качестве защиты (“щита”, “укрепления”) при ведении огня.

Медицина.

Бинт. 

Средством оказания ПМП служит фабрично изготовленный стерильный бинт.

Бинты являются частью антуража игрока. Каждый решает для себя необходимость наличия бинтов.

Бинты не изымаются, не отчуждаются. 

По желанию владельца, бинт может быть продан за игровую валюту, обменян, подарен другому игроку.

Для ПМП разрешено использовать только новый, находящийся в заводской упаковки, бинт.

ПМП при ранении конечностей.

При таких ранения игрок может самостоятельно оказать себе ПМП или попросить союзника/противника.

Отказаться от ПМП бинтом другого игрока (союзника/противника) Запрещено.

 При не оказании ПМП в течении 5 минут после ранения, наступает «Контузия».

Туго намотанный, на всю длину, бинт восстанавливает раненую конечность. 

Вылеченная после оказания ПМП конечность, с намотанным бинтом, восстанавливается полностью.

Восстановление.

Восстановление после лечение.

После “Контузии” все ранее наложенные бинты снимаются при выходе с респауна.

Для снятия бинтов, без отыгрыша “Контузия”, предусмотрены способ  “Здоровый сон”.

“Здоровый сон”

Игрок должен, находясь на дружественной базе, безопасной ролевой локации (Бар, База Экологов, Дом Лесника),  лечь или сесть в сторонке, отыгрывая сон, на срок 10 минут.

По истечению 10 минут ранение считается полностью вылеченным, игроку разрешено снять намотанные бинты.

Снятие бинтов без отыгрыша “Контузия”,”Здоровый сон” запрещено.

Восстановления поврежденного СИБЗ.

После “Контузии” восстановления поврежденного элемента СИБЗ не происходит.

 Для ремонта СИБЗ нужно 15 минутное нахождения бронежилета/каски на дружественной базе или ролевой локации. Бронежилет/каска обязательно снять.  (Экзоскелет ремонтируются по другим правилам). За небольшую плату, техники на базах группировок или Баре могут мгновенно починить.

  • Оружие допуск, разрешенное, магазины, шары, дозарядка, БК, ножи, гранаты
  • СИБЗ виды и типы( конкретно используемые), правила отыгрыша
  • Поражение этика (попал, не попал, как себя вести и куда жаловаться)
  • Поражения виды ранения, контузия, тяжолая контузия

Оглавление