Как мы можем помочь?

5. Поведение, ролевой отыгрышь.

Вы здесь:
< Назад

5.1 Принципы ролевого поведения.

Поскольку игра позиционируется как ролевая, отыгрыш любым игроком выбранной роли является строго обязательным.

Если вы:

  • Не  готовы на время игры примерить на себя другую личность или хотя бы другое имя, вам у нас не понравится.
  • Не понимаете, что ваши собственные знания и знания вашего персонажа – это разные вещи —  вам у нас не понравится.
  • Считаете, что главное в игре – победить любой ценой, вы нам не нужны. Stalker не про победу, Stalker про жизнь людей в отдельно взятом месте, отдельной вселенной, подчиняющейся своим правилам и законам. Победить в Stalker невозможно, эту игру можно только прожить.
  • Хотите ездить чтобы поиграть в «антуражный пострел» — вы нам не нужны. На игре стрельба и «смерть» ждут вас на каждом шагу, но у любой агрессии всегда должно быть логичное обоснование.
  • Хотите ездить за обычного сталкера-одиночку и лезть везде на рожон, а потом жаловаться «что бандиты беспредельщики, ноги прострелили, а я их всего-то послал куда подальше» или «А чё это Монолит такой мощный и грамотный, разнёс нас из засады, подумаешь почти в «Припять» залезли» — избавьте нас и адекватных игроков от своего присутствия.

          Залог хорошего отыгрыша:

  • Постарайтесь играть так, как будто у вас одна жизнь, и вы, как любой нормальный человек, ею очень дорожите. Понятно, что долг, служба, убеждения или желание наживы заставляют нас рисковать собой, но кидаться грудью на амбразуры — удел героев и уникумов, а такие в Зоне долго не живут.
  • Оставьте свои личные отношения, симпатии и антипатии вне игры, постарайтесь погрузиться и проникнуться духом игры и местной системой человеческих взаимосвязей.
  • Использование «метаинформации» из реальной жизни — крайне «неспортивное» поведение и всячески не приветствуется.
  • Многие игровые ситуации решаются словом и смекалкой. Относитесь к другим игрокам с уважением, отыгрывайте и не скатывайтесь в пожизняк.
  • Пожизняк — это когда во время игры, среди отыгрывающих людей, кто-то начинает говорить на неигровые темы и ломать окружающим погружение в процесс. Трёп за работу, машины, жён и т.д. Сюда же можно отнести и громогласное и публичное выяснение каких-то спорных моментов.
  • При отыгрыше силового взаимодействия (плен, допрос, пытка и т.д) оба участника процесса должны трезво оценивать ситуацию, не скатываясь в откровенный бред.
  • Если вы стоите где-то в сторонке и не привлекая внимания трепитесь по мобильнику — это допустимо
  • Если вы тихо трубите за что-то неигровое в узкой компании своих, не мешая остальным — это допустимо.
  • Представительницы слабого пола имеют права отказа от выполнения некоторых требований правил ролевого взаимодействия, с поиском адекватной замены в рамка сложившейся ситуации(при обыске и т.п).

 За явное НЕИГРОВОЕ поведение и разрушение атмосферы своими разговорами и действиями игротехи и ролевые персонажи могут получить четкое указание – относиться к игроку предвзято, меньше с ним общаться и давать задания похуже, ведь в мире игры вас будут считать «дурачком» или «зомбированным».

 Также в редких, но вопиющих случаях, организаторы  могут сделать вам замечание и если вы никак не исправитесь, вас могут выгнать с игры и впредь больше на проект дорога вам будет закрыта.

 Так же если вы пошли отыгрывать роль или персонажа, вы обязаны отыгрывать свою линию лишь в границах вводной, которая подготавливается организаторами. Чтобы проще вжиться в роль, надо придумать короткую легенду своему персонажу. Так же абсолютно у всех ролевых и игровых персонажей есть своя история, характеры ,мотивы, и цели, иначе «зачем мы здесь?».
Старайтесь не забывать, что во время игры перед вами будет стоять не знакомый и дружелюбный вам Коля, а лютый и охреневший главарь бандитов «Султан», у которого свой характер, свои интересы и своя история.

5.2 Неспортивное поведение.

DM (пер. Death Match) – убийство игрока без особой причины, нанесение тому увечий, а также действия, которые ведут к этому: провокативные действия, реплики прочее. Для многих вселенная Сталкера ассоциируется со стрельбой и это вполне закономерно, однако всегда стоит понимать, что ваш персонаж – человек, которому также присущи эмоции, такие как страх за свою жизнь и прочее. В любой ситуации убийство – крайняя мера, к которой нужно прибегать со всей ответственностью.​

Ряд примерных и возможных ситуаций на проекте:​

  • Ваш персонаж решил убить новичка за то, что тот несуразно выразился или обозвал Вас;​
  • Ваш персонаж сильно негодует на двух ребят, имея за спиной автомат, в расчёте, что они применят к вам оружие и это станет поводом убийства;​

RK (пер. Revenge Kill) – убийство персонажа в отместку за убийство своего. Так или иначе, в случае убийства вашего персонажа другим, вы не имеете более права вести преследование в попытках мести через надуманные связи с персонажем через семейные узы/крепкую дружбу/любую другую причину. Также запрещено любое преследование и создание ситуации, в которой недруг должен погибнуть: заказ через других сталкеров, попытка заманить в ловушку и прочее.​

​Ряд примерных и возможных ситуаций на проекте:​

  • Вас застрелил бандит и вы после выхода с респауна находите его и убиваете, выдумав мнимую причину в духе «он много следил за мной, был подозрителен»;​
  • Вас Контузили после выхода из мертвяка вы нашли и отомстили оппоненту, сославшись на то, что кто то вам рассказал что именно он виноват.

Багоюз — использование особенностей работы ПДА и квестов для личных целей, даже если эти цели не направлены на обогащение.

Ряд примеров и возможных ситуаций:

  • Зная механику оживления после «Контузия» вы умышленно ожидаете выхода игрока из респауна и снова поражаете его (приводят к ранению и контузии)
  • Зная механику оживления после «Контузия» вы грабите ранее контуженного игрока, а после его выхода из респауна, предлагаете выкупить ранее отчужденное у него имущество.
  • Зная что для квеста выдаётся игровой отчуждаемый инвентарь, вы осознанно «грабите и контузите» других игроков, взявших квест, с целью получения форы или возможной выгоды.

FG (пер. Fun Game) – является совокупностью факторов и нарушений правил, которые формируют полный абсурд ситуации и происходящего, не подходящий ни под какие рамки игры. Как правило, подобным промышляют игроки, заранее не желающие получить от игры положительный опыт и занимаются вещами, портя игру другим.​

​Ряд примерных и возможных ситуаций на проекте:​

  • Вы приходите на Деревню Новичков и начинаете хвастаться о своих сексуальных достижения, начинаете подробно описывать этот процесс, тем самым нарушая в принципе атмосферу;​
  • Вы решили прийти в бар и начинаете зачитывать небезызвестные строки известных всем песен, выдавая себя за какую-то медиа-персону;​
  • Попав в спор, начинаете вести речь, состоящую из исключительного мата самого разного сорта, который даже в рамках сленговой речи выглядит максимально абсурдно и начинает вовсе разрушать заданную атмосферу.

За “неспортивное поведение” (описанное и нет, но оцененое Оргруппа как “неспортивное”) Оргруппа выносить наказания  в рамках правил, в зависимости от тяжести поступков.

Оргруппа трезво оценивает свои возможности в области написании правил, по этому понимает что описать все возможные ролевые момент невозможно.

 Основываясь на общепринятых правилах и этики поведения игроков, орггруппа рассчитывает на адекватное поведение каждого из участников процесса и правильную реакцию на ситуации не описанные в данных правилах.

5.3 Взаимодействие игрока с игроком.

Отчуждаемые (изымаемые) игровые предметы.

  • Еда игровая, т.е та что была добыта в ходе игры.
  • Игровые предметы найденные в ходе игры.
  • Все предметы инвентаря ПДА, имеющие функцию “передать”
  • Игровые деньги.

Правила ношения игровых вещей.

Для переноски игрового инвентаря, физических объектов, используются рюкзак/плечевая сумка помеченная специальной нашивкой или иным способом (на усмотрения игрока).

Переноска игрового инвентаря в других подсумках кармана не рекомендовано.

 При отчуждении разрешается изымать следующее:​

75% от суммы игровых денег, имеющейся у игрока на руках;​

Медикаменты— все, но у жертвы должно остаться по одной единицы каждого вида (т.е по одной для пополнения здоровья, вывода Радиации и ПСИ)  на выбор;

Провизия — в рамках анонса игры 

Трофеи — все;​

Уникальные предметы (квестовые) — без ограничений;​

Обыск

Обыск это ролевое взаимодействия двух игроков, в ходе которого один игрок обыскивает другого игрока и при необходимости изымает (отчуждает) найденное игровое имущество.

Обыск бывает как с целью наживы (отчуждения предметов), так и часть ролевого отыгрыша.

При необходимости обыскать человека без физического изъятия (отчуждения) игровых предметов, игрок, проводящий обыск, должен дотрагиваться до найденных в ходе обыска предметов обыскиваемого, одновременно проговаривая “Изъято”.
Такой вид обыска является часть дальнейшего ролевого взаимодействия, а его целью является ограничить возможность использовать предметы инвентаря лицом подвергшимся обыску, без физического изъятия (отчуждения) этих предметов.
При таком обыске игрок, которого обыскивают, должен выполнять требования оппонента, при этом не обязан сам раскрывать наличия тех или иных предметов.
То что было не найдено, игрок, которого обыскали, может использовать любым, не запрещенным правилами способом.
Возврат “изъятого” при таком виде обыска возможен следующими способами:

  • Вернул тот кто изъял или его союзник;
  • Возвращается автоматически, если игрок, изъявший предметы, а также его союзники (соклановцы, друзья и т.п) находятся на расстоянии более 20 метров (грубо: вы подняли изъятое с земли)
  • После побега из  плена в момент освобождения от пут (наручников) 
  • При различных не оговоренных, но не запрещенных правилами ролевых моментах (случайная помощь, банальная забывчивость и т.п)

Обыск с отчуждением предметов происходит по следующим правилам:

  • Обыскать можно игрока с “Контузия”, “Оглушение”, “Болевой шок”
  • Обыскать можно любого пленного игрока, даже если его пленили не вы, а просто беглец с путами на руках встретился вам на пути.
  • Обыск игрока после “Силового захвата”

Игрок, которого обыскивают, в независимости от нынешнего состояния, должен оказывать пассивную помощь тому, кто обыскивает. 

Пассивная помощь, это такая помощь при которой игрок, которого обыскивают указывает игроку, который обыскивает, места в экипировки, где лежит игровой инвентарь. В случаях когда по правила игрок не может издавать звуков ( “Контузия” и т.п), тот кто обыскивает должен касаться или негромко называть  предполагаемые места хранения ( карманы, подсумки, сумки и т.д), а обыскиваемый игрок должен кивком головы подтверждать наличия игрового инвентаря в названном месте хранения.

При просмотре инвентаря в ПДА, игрок может сам открыть соответствующее меню ПДА и показать оппоненту или передать ПДА в руки оппонента, чтобы он сделал это самостоятельно.

Кража.

Любой игрок имеет право красть у других игроков все ИГРОВЫЕ отчуждаемые предметы. Кары и санкции к совершившим кражу остаются на совести жертв, в рамках игрового поведения. 

 Украсть можно предметы из брошенного другим игроком игрового  рюкзака, также это относится к случаям кражи у спящего игрока и из тайников.

 Красть в барах, у ученых, игротехов и персонажей организаторов – ЗАПРЕЩАЕТСЯ. 

Силовой захват.

Силовой захват, это когда игрок так или иначе смог приблизиться к целе  (под угрозой оружия, отвлекая внимание и т.д.) и приставить нож к горлу или упереть в спину пистолет.
Сопротивления, при таком виде силового захвата, жертвой не оказывается.
Применение каких-либо рукопашных и силовых приемов, захватов, удушений и прочего СТРОЖАЙШЕ ЗАПРЕЩЕНО, как для «захватчика», так и для «жертвы».
В рамках соблюдения ТБ не допускается нанесение ударов в шею, лицо  резиновыми ножами.
К жертве можно применить все разрешенные формы игрового взаимодействия.
  Исключения по “Силовому захвату” (против кого не действует) – мутанты, зомбированные, бойцы «Монолита» и «Греха» (из-за своей фанатичности), экзоскелеты.

Пленения. Арест.

Пленных берут сталкеры, сталкерские группировки. Арестовывают военные, военные сталкеры. Механизм отыгрыша Ареста и Пленения одинаковый.

 Пленение может быть применено к любому игроку находящемуся в состоянии: “ранения”, “болевого шока”, “оглушения”, “силового захвата”, для чего достаточного одного живого пленителя.

Пленный считается игрок, которому  связали руки по запястьям  путами (изолентой в два слоя). Другие виды пут запрещены. Связывать руки можно только спереди. Наложенные путы должны быть легко снимаемыми и не ограничивает мобильность пленного. 

Без наложенных пут игрок не считается “плененным”, а значит правила отыгрыша Пленения/Ареста на него не распространяются.

 
Пленение производится сроком на 1 час.


Пленный игрок должен:

  • Выполнять требование пленителей при конваировании (стой, иди, сядь).
  • Помогать пленителю при обыске своих вещей
  • Отыгрывать все ролевые моменты, указанные пленителем (отвечать на вопросы, участвовать в ролевом отыгрыше:допрос, пытки и т.д).
  • Оставить все попытки к бегству если был посажен в игровой карцер, имеющий дверь, запираемую засовом.

Пленный игрок может:

  • Освободить себя с помощью не изъятого в ходе обыска игрового ножа, отыгрыш длится не менее 1  минуты.
  • Сбежать из плена после снятия пут (изоленты), при этом все изъятое имущество возвращается игроку через 10 минут после побега.
  • Сбежать из плена при конвоировании, если в радиусе 10 метров нет игроков, пленивших, конвоирующих, охраняющих его.

 Игрок может быть освобожден: 

  •  Пленителями, в зависимости от игровой обстановки и под различными ролевыми предлогами/условиями.
  •  Случае насильственного «отбития» и только в «живом» состоянии, при условии что рядом нет «живых» бойцов, пленивших игрока ранее. 
  • При любом другом случае, если в радиусе 10 метров нет живых пленителей или пленители не оставили других вводных (оглушили и ушли).

    Освобождение обозначается срезанием изоленты с руки и возврат изъятого имущества.

 Освобождения игрока возможна за выкуп, равный по сумме одному обеду для игрока в баре.

 Пленение пленного Не запрещено, но только в случае силового захвата и уничтожения ранее пленяющих игроков. 

 Повторное пленение возможно только через 3 часов после освобождения игрока из плена.

Допросы.

Каждый плененный/арестованный игрок может быть подвергнут допросу.

 Допрос производится ОДИН РАЗ за весь срок пленения/ареста.
Любители схемы «допросим — типа отпустим — сразу опять арестуем — снова допросим» быстро нарвутся на штрафные санкции от организаторов.

 Любой допрос может быть проведён только стационарно в подходящих условиях (на базах). Допрашивать в условиях Зоны — нельзя

Допрос производится на основания ролевого отыгрыша, допрашивающий имеет право оказывать психологическое давление (в рамках разумного и уважительного отношения к другим игрокам)

Задержанный также имеет право давать ответы в рамках отыгрыша (лгать, юлить, недоговаривать, но также и полностью сознаться)

Допрашивающий, по своему усмотрению, имеет право «колоть» задержанного.

«Раскол» осуществляется путем проверки физической устойчивости к допросу или в ходе любого иного соревновательного процесса ( шашки, шахматы, нарды и т.п).

Проверка физической устойчивости путем совершения задержанным классических отжиманий в количестве:

  • 3 подхода по 30 отжиманий, с паузой не более 2х минут между подходами — для игроков мужского пола
  • 3 подхода по 20 отжиманий, с паузой не более 2х минут между подходами — для игроков женского пола

Если в процессе подхода задержанный останавливается более чем на 3 секунды, он считается «расколотым»

В процессе совершения отжиманий, допрашивающий имеет право продолжать задавать вопросы и оказывать психологическое давление. «Расколотый» игрок обязан ПРАВДИВО ответить на 3 (три) любых  вопроса.

 “Расколотый” игрок может указать на личный тайник, но не более одного ( т.е даже единственный тайник может быть раскрыт).

Также для допроса можно использовать игровой инвентарь в виде бутылки водки “Болталки”. Применение этого средства автоматически раскалывает допрашиваемого. 

Для подтверждения использования “Болталки” допрашиваемому показывают бутылку с этикеткой, созданную орггруппой в ходе подготовки к игре.

Раскол не пленных.

В ходе игры игрока могут “расколоть” используя водку “Болталку” в любой момент и любом месте. 

При таком расколе допрашиваемому демонстрируется бутылка с этикеткой, при этом как до, так и после употребления содержимого.

Игрок, которого допрашивают таким образом, должен отыгрывать пьяного, и ответить на три вопроса правду.

Пытка.

 Персонаж, взятый в плен может согласится на «ролевые пытки». 

 Ролевые пытки подразумевают издевательства над пленным. Вы можете отыграть его распятие, намечать удары в любую часть тела, а он в свою очередь отыгрывает попадания и боль. При этом Вы сообщаете персонажу, что он отыгрывает повреждение конечностей. Например, при отрубании кисти руки, Вы должны отыгрывать то, что ее у вас ее нет и пользоваться ей запрещается. Формально повреждений не может быть более одного за один плен.

Казнь

 Отыгрывается на усмотрение игроков, с одним условием: не превращайте это в клоунаду.

 В случае, если игрок «был казнен», то он не имеет права использовать любую информацию с момента своего прошлого оживления.

  • Основные понятия пожизняк, ролевая игра, взаимодействия
  • Личный отыгрыш как говорить, что говорить, как просить помощь,
  • Взаимодействие с другими игроками,НПС, мутантами (часть идет в базовик)
  • ролевые взаимодействия плен, обыск, принуждение к действию (типо отмычка), договора, сроки, оплата

5.3 Отыгрыш поражений. Медицина.

Виды поражений (ранения, болевой шок, контузия, обморок).

Условно тело игрока делится на области: Конечности верхние; Конечности нижние; Туловище; Голова.

  • Конечности верхние — руки ( от плеча, до кончиков пальцев) 
  • Конечности нижнии — ноги ( от шейки бедра до кончиков пальцев).
  • Туловище — грудь, живот, паховая область.
  •  Голова- голова и шея.

Отыгрыш и вид поражения, зависит от того в какую часть тела пришлось попадания.

Ранение верхних конечностей.

 Это такие ранения, при которых попадания пришлось по рукам, плечам игрока. 

Игрок должен упасть, сесть, лечь на землю, отыгрывая попадание в пораженную конечность и дальше действовать по ситуации в рамках правил.

Игрок МОЖЕТ:

  • звать на помощь.
  • ругаться, материться, стонать и выть.
  • сообщать союзникам голосом о месте нахождения противника.
  • идти, т.е двигаться ползком, на карачках, присев.
  • пользоваться здоровой рукой, в том числе для оказания себе первой медицинской помощи (далее ПМП) и передвижения.
  • отстреливаться из вторичного оружия (пистолет) — только из непораженной руки.

Игрок НЕ МОЖЕТ:

  • пользоваться основным оружием.
  • пользоваться «поврежденной» рукой для любых действий.
  • Убегать.

Ранение нижних конечностей.

Это такое ранения когда попадание пришлось на ноги игрока (таз, пах, задница считается частью тела, и проходит по соответствующим правилам).

Игрок должен упасть, сесть, лечь на землю, отыгрывая попадание в пораженную конечность и дальше действовать по ситуации в рамках правил.

Игрок МОЖЕТ:

  • звать на помощь
  • ругаться, материться, стонать и выть
  • сообщать союзникам голосом о месте нахождения противника.
  • использовать оружие (основное, дополнительное)
  • самостоятельно оказать себе ПМП
  • отползти, помогая себе руками.

Игрок НЕ МОЖЕТ:

● Ранение в ноги, полностью исключает самостоятельное передвижение, максимум можно ползать без помощи раненой ноги.

Повторное поражение при ранении.

После повторного поражении раненой конечности (до, после, во время оказания ПМП) наступает “Контузия”.

Повторное попадания в целую (не пораженную) конечность, при неоказанной ПМП ранее раненой конечности, приводит к “Контузия”.

Игрок может иметь одновременно два ранения в разные категории конечностей, при условии что после первого ранения оказана ПМП (т.е при перебинтованной руке, попадания в ногу приводит к “поражения нижних конечностей”). Третье ранение, автоматически переводит его к “Контузия”.

Игрок не может иметь одновременно пораженными конечности одной категории. Т.е если при наличие одной восстановленной (перебинтованные) ноги, попадание во вторую ногу приводит к “Контузия”( справедливо и для рук).

Болевой шок.

Болевой шок наступает при поражении неповрежденного элемента СИБЗ.

Игрок должен упасть, сесть, лечь на землю, отыгрывая попадание в пораженный элемент СИБЗ.

Болевой шок действует (отыгрывается) в течении 20 секунд после поражения.

Игрок МОЖЕТ:

  • Стонать, ругаться, изображать муки боли.
  • Сообщить союзнику попадании в СИБЗ

Игрок НЕ МОЖЕТ:

  • звать на помощь
  • сообщать союзникам голосом о месте нахождения противника.
  • использовать оружие (основное, дополнительное)
  • перемещаться

После отыгрыша болевого шока, игрок продолжает игру в прежнем состоянии. 

Пораженный элемент СИБЗ становится “поврежденным”.

Поражения каждого элемента СИБЗ отыгрывается отдельно, и при повторном попадании в неповрежденный элемент СИБЗ приводит к повторному отыгрышу Болевого шока.

Поражения игрока при “Болевом шоке” приводит “Контузия”.

Нелетальное воздействие.Оглушение.

 Оглушение возможно только со спины. 

Оглушение производится несильным, но ощутимым касанием со спины любым холодным дробящим оружием (а также прикладом автомата, рукояткой холодного оружия, рукояткой пистолета) и одновременно негромко озвученным словом «оглушен».

От оглушения защищает только надетый на голову шлем/каска.

В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит (пассивно содействовать, выполнять требования, при обыске другими игроками), не может самостоятельно передвигаться и не видит происходящее вокруг неё. 

 Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 (десяти) минут.

Максимальное количество оглушений подряд — 1 раз. Если жертва будет оглушена второй раз подряд (в течение 20 минут), то считается что ее забили до смерти.

При необходимости перемещения оглушенного способ транспортировки выбирается из двух возможных по обоюдному согласию игроков:

  • игровой – оглушенный способствует собственной транспортировке и, медленно передвигается, опираясь на плечо оглушившего его персонажа;
  • фактический – оглушенный отказывается способствовать в его перемещении (переноска оглушенного осуществляется силами и средствами оглушившего персонажа, вплоть до перетаскивания оглушенного волоком).

Контузия.

Контузия = Игровая смерть.

Попадание в туловище, голову приводит к “Контузия”.

Повторное попадание в “поврежденный” элемент СИБЗ приводит к “Контузия”.

Не оказание ПМП при ранения приводит к “Контузия” через 5 минут после получения ранения.

Иные способы получения “Контузия” также описаны в правилах.

При Контузии игрок должен:

  • Упасть, лечь, сесть на землю 
  • Не издавая никаких звуков пометить себя красной тряпкой, зажечь красный фонарь.
  • Лежать отыгрывая контуженного (мертвого) игрока в течении 3 минут.
  • Пассивно содействовать, выполнять требования, при обыске другими игроками.
  • После прошествия 3 минут включить в ПДА режим “Умереть” и продолжая отыгрывать контуженного (мертвого) ждать появления точек респауна на карте ПДА.
  • После появления точки респауна, встать и не мешая игровому процессу, молча отправиться к точки респауна.

Этика поведения Контуженного игрока:

  • Не мешать игровому процессу
  • Не ходить с красной тряпкой/фонарем через места скоплений живых игроков.
  • Находиться с красной тряпкой/фонарем на базах и игровых локациях.
  • Пытаться покинуть место поражения во время проходящего, не оконченного боестолкновения.

5.5 «Посмертная» и игровая память.

 Любой пораженный игрок после восстановления от “Контузия” не может использовать информацию, полученную им позднее, чем за 15 минут до поражения.

  Соответственно, любая информация «из мертвяка» и с «того света», если она добыта позднее, чем за 15 минут до поражения докладчика — не принимается и является читерством.

 В рамках механик работы Аномалий, информация о месте их расположения и т.п не пропадает, а становится часть отыгрыша. Не рекомендовано говорить: “Там аномалия, я в ней сдох”, правильно сказать: “Там аномали, меня так шарахнуло, еле оклемался”.

 Если игрок был «оглушен» (см.концепт «оглушение»), и после этого ограблен или «поражен», то он не может использовать информацию об оглушившем или «поразившем» его игроке — последствия «травмы головы», частичная потеря памяти (вы не помните ничего с момента «оглушения» и до прихода в сознание).

 Также «плененные» игроки не имеют права использовать любую информацию, полученную ими во время «плена», при условие если его освободили те, кто взял в плен.

 Если игрок был так или иначе «казнен» или «убит под пытками», то он не может использовать любую информацию, полученную с момента его прошлого «оживания».

 Если вы совершаете какие-либо действия по отношению к игроку (плен, оглушение, казнь), задействующие концепт «игровой памяти», то не забывайте ему об этом напомнить и, на всякий случай, запоминать/записывать позывной/игровое имя этого игрока, чтобы, в случае нарушения концепта, была возможность применить к нему санкции от организаторов.

 Забывчивость не касается важной информации от которой зависит выполнение заданий/квестов, также информация о наличии долгов или каких-то обязательств/договоренностей, условно вы сразу после получения этой информации «записываете» это в ваш ПДА и оттуда оно никуда не исчезнет.

5.6 Зомби, зомбированые.

Увлекательным превращением в Зомби может насладиться любой участник игр, проекта «СТАЛКЕР: В поиске счастья», имеющий ПДА! Для того чтобы превратиться в Зомби нужно всего лишь набрать уровень ПСИ воздействия до 100% (синяя полоска), попасть в «Выжигатель» или стать добычей Контролёра.Как только на экране появляется соответствующая картинка и звуковой сигнал, вы становитесь Зомби.

Что должен делать Зомби:

  • Мычать, бормотать всякую ересь, ходить только шаркающей походкой;
  • Стрелять только от бедра(не прицельно);
  • Двигаться в сторону Бара, научной базы Ученых, Экологов или ближайшего К-Р в поисках смерти;
  • Увидев игроков «не Зомби» пытаться их убить, дотронувшись или пристрелив.

Что не должен делать зомби:

  • Засады на тропах;
  • Перезаряжать оружие;
  • Менять оружие, т.е закончились патроны в одном, достать другое;
  • Взаимодействовать с жертвой (грабить, обыскивать, пленить и т.п)
  • Нападать на мутантов, представителей группировки Монолит.
Оглавление